Imparare giocando.

Imparare giocando.

Imparare giocando.

Zeno Menestrina, Angela Pasqualotto, Adriano Siesser, Andrea Conci

(07 Aprile 2015)

Circa il nove per cento dei bambini fatica a leggere fluentemente e correttamente, anche se non vi sono problemi neurologici o psicologici e in presenza di adeguate opportunità.

Questa condizione, chiamata dislessia evolutiva, non interessa soltanto le prestazioni scolastiche, ma anche la percezione del sé, delle proprie capacità e la motivazione, comportando spesso esiti negativi sia dal punto di vista relazionale che professionale.

È quindi fondamentale pianificare dei programmi di intervento che siano efficaci.

Su questo tema, vi sono crescenti evidenze che pongono l'attenzione sul training neurocognitivo. Una serie di studi ha fornito risultati promettenti, ma anche se la loro efficacia è indiscutibile, quando le persone coinvolte appartengono a un gruppo di età giovane, vi è il rischio che l'allenamento possa essere considerato noioso e ripetitivo.

A questo proposito, recenti studi hanno individuato nei videogiochi una possibile risposta al problema.

Queste ricerche hanno mostrato come i videogiochi d'azione possano migliorare non solo le capacità attentive, ma che tale miglioramento possa essere generalizzato ad una migliore capacità di lettura nei bambini dislessici. Dunque il problema che si pone è come i due fattori, un training cognitivo efficace e un'esperienza ludica, possano coesistere.

Il nostro progetto si concentra proprio sulla progettazione e realizzazione di un videogioco per il training cognitivo.

Il più grande ostacolo è creare un vero e proprio videogioco, in cui l’allenamento cognitivo risulti perfettamente integrato con le meccaniche di gioco.

Non una "cornice" ludica attorno a esercizi ben definiti, ma un'esperienza che sia il più vicino possibile a prodotti più classici del mercato videoludico. Per far ciò è necessario il pieno coinvolgimento di tutti gli utenti.

Infatti, anche se i game designers conoscono le potenzialità del gioco, è improbabile che abbiamo la stessa competenza degli scienziati cognitivi; né possono presumere le capacità o (soprattutto) i gusti dei giocatori.

Per questo motivo il nostro processo di design si basa su due elementi:

  • il coinvolgimento diretto di scienziati cognitivi affinché ci sia un buon equilibrio tra la componente ludica e lo scopo del gioco;
  • una progettazione partecipata con i giocatori attraverso laboratori, al fine di creare un'esperienza di gioco in base alle loro gusti e desideri.

I nostri laboratori di game design hanno coinvolto più di 50 bambini, bambine, ragazzi e ragazze, tra gli 8 e i 13 anni, permettendoci di raccogliere preziose informazioni su quali giochi e videogiochi prediligono, ma soprattutto su come loro stessi costruirebbero un videogioco.

Ogni gruppo di partecipanti ha pensato e realizzato un piccolo prototipo, e tutte le loro idee hanno costituito importanti spunti nella progettazione del gioco.

 

Cosí nasce Skies of Manawak, la nostra proposta di videogioco per l'allenamento dei processi cognitivi.

Un prodotto utile, ma soprattutto divertente!

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